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[DC] Teen Titans

 
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Deudz
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MessagePosté le: Lun 18 Mar - 14:34 (2013)    Sujet du message: [DC] Teen Titans Répondre en citant

Communes:

- 001 Robin:

Bat-training: Improved movement: Ignore les terrains gênants, ignore les personnages.

Attaque (fist):

Bat Tricks: au début de votre tour, choisissez: Robin peut utiliser neutralisation (incapacitate) pendant son tour, ou Robin peut utiliser nuage de fumée (smoke cloud) en action gratuite pendant son tour.

- 002 Kid Flash:

Mouvement (boot):

Faster than fast: Kid Flash peut utiliser intangibilité/téléportation (phasing/teleport). Quand il utilise ce pouvoir, après que l'action soit résolue, il peut faire une attaque en action gratuite causant un recul et donner à un personnage touché un marqueur d'action.

- 003 Fairchild:

trait :

My clothes always rip & then everybody stares: Fairchild peut utiliser métamorphe ( shape change ) mais réussis seulement sur un résultat de 6.

- 004 Psion:

attaque ( fist):

Sadistic vivsection: quand Psion touche un personnage avec un attaque de corps à corps, placer un marqueur de vivisection sur le personnage touché. Au début de votre tour, tous les personnages adverses avec un marqueur de vivisection subissent 1 dégats.
A la fin de votre tour, si tous les personnages nommés Psion possèdent aucun marqueur d'actions, retirez tous les marqueurs de vivisection.

- 006 Arrowette:

Attaque cible (sharpshooter):

Piercing Shot: Pendant le début de votre tour, arrowette peut utiliser ingéniosité (outwit), mais elle peut seulement contrer des pouvoirs de défense. Si elle le fait, elle peut uniquement cilbler ce personnage ennemie pendant son tour.

- 011 Mammoth:

trait:

To protect my sister: Quand Mammoth est adjacent à un personnage ami nommé Shimmer, il peut untiliser volonté (willpower) et ignore les dégats pénétrants qui lui sont infligés.

- 012 Red Star:

Attaque (fist):

Pyrokinesis: si Red Star a aucun marqueur d'action, il peut utiliser nuage de fumée (smoke cloud) en action gratuite jusqu'à votre prochain tour. Quand ces marqueurs de terrains gênants sont retirés au début de votre tour, vous pouvez infliger 1 dégat à un personnage ennemie occupant ou adjacent à la case d'un marqueurs de terrains retirés.

- 014 Osiris:

trait:

Courage of mehen: Osiris ne peut pas être ciblé par neutralisation (incapacitate) ou contrôle mentale (mind control).

Attaque (fist):

Call the lightning: Osiris possède une portée de 4. Quand il fait une attaque a distance et touche, choisissez: augmentez les dégats infligés de 1 dégats, ou après la résolution de l'action, soignez Osiris de 1 dégats.
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MessagePosté le: Lun 18 Mar - 14:34 (2013)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Lun 18 Mar - 14:35 (2013)    Sujet du message: [DC] Teen Titans Répondre en citant

Peu Communes:
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MessagePosté le: Lun 18 Mar - 14:35 (2013)    Sujet du message: [DC] Teen Titans Répondre en citant

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MessagePosté le: Lun 18 Mar - 14:35 (2013)    Sujet du message: [DC] Teen Titans Répondre en citant

Super rares

046 Red Tornado
Trait : UNCHEKED WINDS : Lorsque Red Tornado n’a pas de marqueurs d’action, les personnages ennemis à plus de 6 cases ne peuvent pas tracer de ligne de vue jusqu’à lui.
Attaque : DESTRUCTIVE CYCLONES : Red Tornado peut utiliser Telekinésis. Lorsqu’il le fait, les lignes de vues entre Red Tornado, A et B sont bloquées uniquement par les murs et terrains bloquant intérieurs.

047a Starfire
Trait : TRUE LOVE : Lorsque Starfire est adjacente à un personnage ami nommé Nightwing, modifier la Défense de Nightwing de +1 si elle n’est pas déjà modifiée par cet effet.
Defense : TAMARAN PRINCESS : Starfire peut utiliser Bouclier d’énergie/Deflection et Invulnérabilité.

047b Blackfire
I SHOULD BE QUEEN : Mouvement amélioré : Ignore les personages.
Trait: THE HATED SISTER: Lorsque Blackfire cible un personage avec le mot clé Teen Titans, modifier son Attaque par +2.


Mouvement : INTENSE STARBOLTS :  Lorsqu’un personnage adverse prend des Dégâts d’une attaque à distance par Blackfire, ce personnage ne peut pas utiliser les capacités Transport ou Vol jusqu’au début de votre prochain tour.

048 Skitter
SKITTERING : Mouvement amélioré : ignore les terrains élevés, gênants, les personnages.
Mouvement : WEBBING : Skitter peut utiliser Plasticité. Les personnage ne peuvent pas rompre automatiquement le combat depuis Skitter. Les personnages adverses adjacents ne peuvent pas utiliser Mouvement amélioré : ignore les personnages.
Dégâts : COCOON HEALING : Skitter peut utiliser Régénération. Ce pouvoir ne peut pas être contré.

049 Bunker
Trait : PSIONIC CONSTRUCTS : Les marqueurs de terrains placés par Bunker ne sont pas déplacés tant qu’ils ne sont pas détruits ou tant que Bunker n’utilise pas de pouvoir qui place ce type de marqueur de terrain sur la map.
Attaque : PURPLE FISTS : Bunker peut utiliser Barrière, Neutralisation et Tremblement.
Défense : PURPLE CONSTRUCTS : Bunker peut utiliser Barière et Résistance.

050 The Flash
UP WALLS, AROUND CROOKS: Mouvement Amélioré: Ignores les Terrains élevés, les personnages.
Mouvement : VIBRATING OFFENSE : Flash peut utiliser Charge, Rage et Teleportation. Lorsque Flash utilise Charge, il peut utiliser Mouvement Amélioré : ignore les terrains gênants.
Defense : JUST A BLUR : Flash peut utiliser Reflexes de Combat et Metamorphe.
Justice League : Les personnages opposés utilisant Vitesse Supersonique modifient leur valeur de dégâts et d’attaque de -1.

051 Brother Blood
Mouvement : CULT LEADER : Brother Blood peut utiliser Controle Mental. Il peut l’utiliser normalement ou, si un personage ami appelé Brother Blood Acolyte est à 4 cases, Brother Blood ne reçoit pas  de dégâts inévitables, à la place, donner à Brother Blood Acolyte 1 dégât inévitable.
Dégat : TO SCAR SUCH SKIN : Brother Blood peut utiliser Exploiter les faiblesses et Soin.

052 Psimon
Trait : PSYCHIC SHIELD : Psimon et les personnages amis adjacents ne peuvent pas être ciblés par Rafale Psychique.
Mouvement : ULTIMATE CONTROL : Psimon peut utiliser Contrôle Mental. Lorsqu’il le fait, modifiez sa valeur d’attaque par +2 et, si il cible plus d’un personnage, il ne prend pas de dégât non réductibles.
Défense : SADISTIC ARROGANCE : Psimon peut utiliser Bouclier d’énergie/Déflection et Volonté.
 
053 Omen
Mouvement : Omen peut utiliser Contrôle Mental. Lorsqu’elle le fait, elle n’a pas besoin de ligne de vue vers sa (ses) cible(s).
Dégâts : THE WORST FOR YOU : Omen peut utiliser Confusion. Lorsqu’elle le fait, elle peut seulement cibler un personage adverse à portée, elle n’a pas besoin de ligne de vue vers la cible, et elle peut modifier uniquement les valeurs de combat par -2.

054 The Ray
Dégâts : LIGHT MANIPULATION : Lorsque The Ray a 1 marqueur d’action, The Ray et les personnages ami adjacents qui partagent un mot clé avec lui peuvent utiliser Furtivité.

055 Warblade
YOU WON’T GET AWAY : Mouvement amélioré : Ignore les terrains élevés, terrains gênants, les personnages.
Trait : SHIFTING BODY : Warblade peut utiliser Plasticité et Métamorphe. Lorsqu’il utilise Métamorphe, il réussi uniquement sur 6.
Défense : ALWAYS AROUND : Warblade peut utiliser Reflexes de Combat et Régénaration.
Dégâts : GRINNING MASK : Warblade peut utiliser Confusion. Il peut l’utiliser normalement ou il peut modifier la défense d’un personnage adverse de -2.

056 Harvest
Trait : N.O.W.H.E.R.E’S CONTROLLER : Harvest est un wild card mais peut seulement utiliser les capacités d’équipes des personnages amis avec le mot clé N.O.W.H.E.R.E. Harvest peut commencer le jeu avec Harvest’s Staff assigné en payant son coût. Cet objet ne compte pas dans votre total d’objet et est comptabilisé et retiré du jeu lorsque Harvest est KO.
Trait : OFFENSE OR DEFENSE : Au début de votre tour, lorsque Harvest n’a pas deux marqueurs d’action, il peut modifier son Attaque ou sa Défense par +2 jusqu’à votre prochain tour.
Attaque : TAKE YOU ALL DOWN : Harvest peut utiliser Vague Pulsante. Il peut l’utiliser en tant que doucle action de pouvoir, et vous le faites, ses cibles reçoivent aussi un marqueur d’action.
Dégâts : NULL FIELD : Harvest peut utiliser Ingéniosité. Lorsqu’il le fait et qu’il contre un pouvoir sur un personnage opposé jusqu’à 5 cases, ce pouvoir est contré sur tout les personnages adverses partageant un mot clé avec le personnage ciblé.


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MessagePosté le: Lun 18 Mar - 14:35 (2013)    Sujet du message: [DC] Teen Titans Répondre en citant

Chases

057 Headcase
Trait : ALTERED REALITY : Lorsque Headcase est adjacent à un personnage ami avec le mot-clé Prime’s Titans, les personnages adverses jusqu’à 6 cases peuvent seulement tracer des lignes de vues vers ce personnage adjacent.
Attaque : TELEKINETIC PULSE : Headcase peut utiliser Vague Pulsante et Télékinésie. Il peut recevoir une double action de pouvoir pour utiliser chacun d’eux en action gratuite dans n’importe quel ordre.
Défense : WAVES OF POWER : Headcase peut utiliser Bouclier d’énergie/Déflection et Super Sens.

058 Sun Girl
Trait : FIERY EXPLOSION : Lorsque Sun Girl est adjacente à un personnage ami avec le mot-clé Prime’s Titans, elle peut utiliser Vague Pulsante et les personnages amis adjacents ne sont pas affectés par cette utilisation de vague Pulsante.
Dégâts : BURN YOU AT YOUR WEAKEST : Lorsque Sun Girl attaque un personnage qui n’est pas sur son click de départ, modifiez ses valeurs d’attaque et de dégâts par +1.

059 Inertia
Trait : SPEED FORCE MANIPULATION : Lorsque inertia est adjacent à un personnage ami avec le mot-clé Prime’s Titans, les personnages adverses jusqu’à 8 cases divisent par 2 le ur valeur de déplacement. Lorsque Inertia est adjacent à un personnage nommé Sun Girl, chacun modifie sa valeur d’attaque par +1 s’il n’est pas déjà modifié par cet effet.
Attaque : SADISTIC SPEEDSTER : Lorsqu’un personnage adverse utilise Vitesse Supersonique, après la résolution de l’action, vous pouvez donner à Inertia un marqueur d’action et affligez à ce personnage adverse un dégât non réductible.

060 Persuader
Trait : FRENZIED ATTACK : Donnez à Persuader une action gratuite lorsqu’elle est adjacente à un personnage ami avec le mot-clé Prime’s Titans ; lancez 1d6, sur un résultat de 4 à 6 si vous donnez au personnage adjacent un marqueur d’action, Persuader peut effectuer une action de combat rapproché.
Mouvement : SWEEPIG STRIKES : Persuader peut utiliser Mouvement amélioré : Ignore les personnages. Lorsqu’elle effectue une attaque de combat rapproché, Persuader traite les personnages à 2 cases et en ligne de vue comme adjacents.
Attaque : ATOMIC AXE : Persuader peut utiliser Lames/Griffes/Crocs : lorsqu’elle le fait, l’attaque ne peut pas être évitée, et les dégâts sont pénétrants.

061 Zookeeper
Trait : SCIENTIFIC EXPERIMENT : Lorsque Zookeeper est adjacent à un personnage ami avec le mot-clé Prime’s Titans, les personnages adverses avec le mot-clé Animal modifient leur valeurs de combat par -1 et ne peuvent pas être soignés.
Trait : MATCH YOU, FORM FOR FORM ! Lorsqu’un personnage adverse est remplacé, donnez au(x) personnage(s) remplacé(s) un marqueur d’action.
Défense : ANIMAL HIDE AND SENSE : Zookeeper peut utiliser Super Sens et Résistance.
Dégâts : ANIMAL AND ANY SIZE : Au début de votre tour Zookeeper peut choisir : symbole de vitesse Dauphin, symbole de dégâts Minuscule ou Géant. Zookeeper possède maintenant ce symbole jusqu’à votre prochain tour.

062 Superboy Prime
Trait : WHY SHOULD YOU LIVE WHEN MY WORLD IS DEAD : Lorsqu’un personnage adverse jusqu’à 8 cases est soigné, vous pouvez placer Superboy Prime adjacent à ce personnage. Si vous le faites, affligez à ce personnage 1 dégât non
Réductible et retirez un marqueur d’action à Superboy Prime.
Dégât : REALITY PUNCH : Superboy Prime peut utiliser Exploiter les faiblesses et Contrôle de probabilité. Les autres pouvoirs de Superboy Prime ne peuvent pas être contrés.
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MessagePosté le: Lun 18 Mar - 14:35 (2013)    Sujet du message: [DC] Teen Titans Répondre en citant

Figurines des Team Bases

063 Cyborg – aucun

064 Raven
Mouvement: THE DARKEST MAGIC : Raven peut utiliser Phasing/Teleportation. Lorsque Raven cause des dégat inévitables avec la capacité d’équipe Mystics, elle en cause 2 inévitables au lieu de 1.
Attaque : I SEE YOUR FEARS… : Lorsque Raven est attaquée par un personnage avec un marqueur d’action ou plus, elle peut utiliser Super Sens.
Défense : DAUGHTER OF TRIGON : Raven peut utiliser Barrière. Lorsque ce click est révélé, arrêter de tourner le socle et lancer 1d6 ; sur un résultat de 5-6, tourner Raven jusqu’au click 7.

065 Wonder girl
Trait: TRYING TO LEAD BY EXAMPLE: Wonder Girl peut utiliser Commandement, mais seulement si elle a un ou plusieurs marqueurs d’action.
Défense : MAGIC BRACELETS : Wonder Girl peut utiliser Invulnérabilité et Bouclier d’énergie/Deflection.

066 Superman
Trait : NOT FROM AROUND HERE : Lorsque Superman n’a pas de marqueurs d’action, ses pouvoirs ne peuvent pas être contrés.
Dégâts : UNDER A YELLOW SUN : Lorsqu’un personnage adverse cible Superman avec une attaque à distance, modifiez la valeur de dégâts de ce personnage par -1.

067 Batman
Trait : THAT DON’T WORK, YOU KNOW : Les personnages adverses jusqu’à 6 cases ne peuvent pas ignorer les dégâts de dépassement.
Défense : DARK KNIGHT : Batman peut utiliser Reflexes de combat et Résistance.
Dégâts : STRIKING FEAR : Batman peut utiliser Ingéniosité et Métamorphe. Batman peut utiliser Confusion, mais seulement pour modifier les valeur de combat des autres personnages.

068 Wonder Woman
Trait: WARRIOR RACE: Lorsque Wonder Woman effectue une attaque, elle peut utiliser Volonté.
Mouvement : CHARGE OF THE RIGHTEOUS : Wonder Woman peut utiliser Charge. Lorsqu’elle reçoit ne action de pouvoir pour utiliser Charge, après la resolution de l’action, lancez 1d6. Sur un résultat de 5-6, retirez un marqueur d’action d’un personnage ami avec un coût en point moins élevé jusqu’à 4 cases.
Attaque : UNBREAKABLE LASSO : Wonder Woman peut utiliser Neutralisation comme si elle avavit une portée de 4 et 1 cible. Lorsqu’elle le fait et touche, elle peut utiliser Confusion mais seulement pour modifier une valeur de combat du personnage touché par -2.

069 Cinder
Mouvement: BURN TROUGHT ANYTHING: Cinder peut utiliser Phasing/Teleportation. Lorsqu’elle le fait, placer un marqueur de terrain special sur n’importe quels murs ou cases de terrain bloquant à travers lequel elle est passée ; ils sont considérés comme du terrain dégagé.
Attaque : MOLTEN LAVA : Cinder peut utiliser Poison. Elle peut l’utiliser normalement ou elle peut donner 1 dégât pénétrant à un personnage opposé adjacent.

070 Cheshire
Trait : DEADLIEST POISONS : Cheshire peut utiliser Poison. Lorsqu’elle le fait, les personnages qui prennent des dégâts dus à son Poison modifient leur Défense de -1 jusqu’à votre prochain tour.
Attaque : TOXIC : Donner à Cheshire une action de pouvoir. Donner à un personnage adjacent adverse un dégât pénétrant.

071 Tattooed Man
Attaque : SIN GRAFTING : Tattooed Man peut utiliser Lames/Griffes/Crocs, Neutralisation, Tremblement et Telekinesie.
Dégâts : TATTOS COMES TO LIFE : Au début de votre tour, choisir : Expert au Corps à Coprs, Exploiter les Faiblesses, Confusion ou Métamorphe. Tattooed Man peut utiliser le pouvoir choisi jusqu’à votre prochain tour.

072 Burnout
Attaque : CATCH FIRE : Burnout peut utiliser Explosion d’énergie ; lorsqu’il le fait, les personnages touchés avec succès reçoivent des dégâts égal au nombre de fois qu’ils ont été touché par cette attaque multiplié par deux.

073 Sarah Rainmaker
UNINHIBITED : Mouvement amélioré : ignore les personnages.

074 Freefall
Trait : I DON’T KNOW WHY, BUT I LOVE GRUNGE : Durant le début de votre tour, si un personnage ami nommé Grunge reçoit des dégâts depuis votre dernier tour, Freefall peut être placé adjacente à Grunge et effectuer une attaque au corps à corps en action gratuite ciblant un personnage adverse qui a causé des dégâts à Grunge le tour précédent.

075 Aqualad
Trait : AT HOME IN THE WATER : lorsq’Aqualad occupe un terrain aquatique il peut utiliser Super Sens. Lorsqu’Aqualad reçoit une action et occupe un terrain aquatique, modifiez sa valeur de mouvement par +3.

076 Wonder Girl
Mouvement : ENSNARE THE NEAREST ENEMY : Wonder Girl peut utiliser Charge et Plasticité.
Défense : MAGIC BRACELETS : Wonder Girl peut utiliser Défendre, Résistance et Volonté.

077 Starfire
Défense : WARRIOR PRINCESS : Starfire peut utiliser Bouclier d’énergie/Déflexion, Résistance et Volonté.
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MessagePosté le: Dim 31 Mar - 10:50 (2013)    Sujet du message: [DC] Teen Titans Répondre en citant

Asset Dial
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MessagePosté le: Dim 31 Mar - 10:51 (2013)    Sujet du message: [DC] Teen Titans Répondre en citant

Objets


S101 Robin Uniform
Relique 4-6
R101 Robin Uniform
Ressource
Ce personnage possède la capacité d’équipe Titans. Si ce personnage possède déjà la capacité d’équipe Titans, il peut l’utiliser en action gratuite.

S102 Harvest Staff
Relique 6.
Ce personnage peut utiliser Neutralisation et Ingéniosité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité et que l’action est résolue, si ce personnage cible le même personnage avec Neutralisation, modifier la valeur d’attaque de ce personnage de +1. Donner une action de pouvoir à ce personnage et choisir un pouvoir ; ce pouvoir est contré sur tout les personnages adverse jusqu’à 5 cases. Donner à ce personnage une double action de pouvoir et choisir un personnage jusqu’à 10 case et en ligne de vue ; donner à ce personnage 1 dégât inévitable et tout ses pouvoirs et capacités sont contrées jusqu’à votre prochain tour.

S103 WONDER GIRL LASSO
Relique 5-6
Ce personnage peut utiliser Vol d’énergie, mais est soigné seulement lorsque ses attaques à distance causent des dégâts à un personnage adverse.



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MessagePosté le: Dim 31 Mar - 10:54 (2013)    Sujet du message: [DC] Teen Titans Répondre en citant

Colossales


G001 Trigon
Trait : WHERE DO YOU THINK YOUR POWER COMES FROM ?: A chaque fois qu’un personage adverse avec le mot-clé Mystical ou la capacité déquipe Mystics cible Trigon avec Contrôle de probabilité, modifier immédiatement ses valeurs de combat de +1 jusqu’au début de votre prochain tour.
Attaque : REALITY WARP : Trigon peut utiliser Penetrating/Psychic Blast comme si il avait 2 cibles. Au début de votre tour, Trigon peut utiliser Barrière en action gratuite, il peut placer deux marqueurs de terrain bloquant, chacun dans sa portée et en ligne de vue, mais ces marqueurs n’ont pas besoin d’être adjacent l’un à l’autre. Lorsque ces marqueurs sont retirés au début de votre tour, donner un dégât non réductible aux personnage adverse adjacent au cases de ces marqueurs.
Défense : JUST WHEN YOU THINK HE’S GONE… : Si ce click est révélé lorsque des dégâts sont causés par une attaque adverse, arrêter de tourner le disque. Trigon peut utiliser Regeneration et Super Sens.
Dégâts : DEMONIC DISRUPTION : Trigon peut utiliser Confusion et Contrôle de Probabilités.

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MessagePosté le: Dim 21 Juil - 14:17 (2013)    Sujet du message: [DC] Teen Titans Répondre en citant

Editions Limités

100 Ravager
NO ONE WILL STOP ME FROM REACHING MY TARGET : Mouvement Amélioré : Ignore les personnages.
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MessagePosté le: Dim 21 Juil - 15:09 (2013)    Sujet du message: [DC] Teen Titans Répondre en citant

GRAVITY FEED

201 Red Robin
Mouvement: KEEPING OTHERS SAFE: Si Red Robin commence le tour adjacent à un personage ami, il peut utiliser Tir en Mouvement et Volonté s’il n’utilise pas la capacité transporteur.
 
202 Superboy
Trait : DEAD OR ALIVE, IT DOESN’T MATTER TO ME : Lorsque Superboy touche avec une attaque dont le résultat est un double, choisissez : le personnage touché reçoit aussi un marqueur d’action ou les dégâts sont pénétrants.

203 Wonder Girl
Mouvement : HEADSTRONG : Wonder Girl peut utiliser Charge. Lorsqu’elle le fait, elle peut utiliser Mouvement amélioré: Ignore les personnages, Ignore les terrains bloquants et détruit les terrains bloquants lorsque ce personage passé à travers.
Défense : REACTIVE ARMOR : Lorsque Wonder Girl n’a pas de marqueur d’actions, Elle peut utiliser Armure. Lorsqu’elle en a 1, elle peut utiliser Invulnérabilité. Lorsqu’elle en a 2, elle peut utiliser Résistance.

204 Red Hood
ALWAYS IN THE MIDDLE OF EVERYTHING: Mouvement amélioré: Terrains élevés, terrains gênants.
Trait: MISCOMMUNICATION & MISDIRECTION: Donnez à Red Hood une action gratuite et choisissez un personnage jusqu’à 6 cases. Ce personnage ne  peut pas utiliser Neutralisation jusqu’à votre prochain tour. Si ce personnage possède la capacité d’équipes Batman Alliés ou Batman Ennemis, ils ne peuvent pas utiliser ces capacités d’équipes jusqu’à votre prochain tour.

205 N.O.W.H.E.R.E Soldier
Dégâts: COMBINED FIREPOWER: Donnez à N.O.W.H.E.R.E Soldier une action de pouvoir et choisissez un personnage adjacent ami. Ce tour, le personnage choisi modifie sa valeur de dégâts par +1 lorsqu’il est adjacent à ce personnage et utilise une attaque à distance.

206 Brother Blood Acolyte
Attaque : MINION : FOR BLOOD : Si un personage ami nommé Brother Blood est jusqu’à 8 cases, Brother Blood Acolyte peut utiliser Poison et Volonté, il peut choisir que les dégâts soit pénétrants ; si vous le faites, affligez à Brother Blood Acolyte 1 dégât non réductible après la résolution de l’action.

207 Solstice
Trait : NO PROMISE THIS IS GOING TO WORK : Donnez à Solstice une action de pouvoir et choisissez une case dans sa portée sur une ligne verticale, horizontale ou diagonale. Tout les objets, murs ou cases de terrains bloquants qui gênent ou bloquent la ligne de vue jusqu’à cette case sont détruits.
Defense : DARKNESS & LIGHT : Lorsque Solstice n’a pas de marqueurs d’action, les lignes de vues ne peuvent pas être tracées vers elle si ce n’est pas votre tour. Si une ligne de vue pour une action de tir ciblant Solstice passe par un terrain gênant, modifier sa défense par un +1 additionel.

208 Rose Wilson
A KILLER WHO WALKS FREE : Mouvement amélioré : ignore les terrains élevés.
Trait : SUBJECT 8 : ACTIVATED : Rose Wilson commence la partie sur la ligne de départ verte. N’importe quel personnage adjacent peut recevoir une action de pouvoir pour donner 6 clics vers la droite à Rose Wilson.
Mouvement : TWO SWORDS, FEW WORDS : Rose Wilson peut utiliser Charge et Rage.
Défense : RELENTLESS DEFENSE : Rose Wilson peut utiliser Reflexes de Combat. Lorsqu’elle est la cible d’une attaque au corps à corps, elle peut utiliser Super Sens.

209 Leash
Trait : PSIONIC COILS : Leash peut utiliser Plasticité.
Attaque : YOU’RE A PART OF ME : Leash peut utiliser Neutralisation et Télékinésie.
Dégâts : TRANSPORT COILS : Donnez à Leash une action de combat rapproché qui n’afflige pas de dégâts et qui cible tout les personnages adverses adjacents ; s’il touche n’importe quel personnage adverse, Leash peut être placé n’importe où jusqu’à sa valeur de mouvement et placez un des personnages touchés adjacent à lui-même.

210 Grymm
Mouvement : ANGER, I CAN WORK WITH THAT : grymm peut utiliser Contrôl Mental. Lorsqu’il le fait modifiez sa valeur d’attaque par +2 et il peut cibler les personnages adverses avec Fureur.
Attaque : PARALYTIC TOXIC : Grymm peut utiliser Poison. Lorsqu’il le fait, vous pouvez donner à un personnage de 150pts ou moins un marqueur d’action à la place des dégâts.
Dégâts : GENETIC IMPLANT : Grymm peut utiliser Super Sens. Lorsqu’il le fait et évite l’attaque, affligez à l’attaquant un dégât.
 
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